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Tecnología · 1o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Condicionales: Si... Entonces...

Los condicionales 'Si... Entonces...' requieren que los estudiantes activen su pensamiento lógico y visualicen consecuencias inmediatas, lo que hace que el aprendizaje sea más efectivo cuando se experimenta físicamente. Al moverse, dibujar o debatir en grupo, transforman conceptos abstractos en acciones concretas que refuerzan la comprensión duradera.

Aprendizajes Esperados SEPSEP Primaria: Pensamiento Computacional y Algoritmos
20–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Juego de Roles25 min · Parejas

Juego en Parejas: El Sendero Condicional

Cada pareja recibe tarjetas con instrucciones como 'Si ves un río, entonces salta'. Uno da órdenes al otro, quien actúa según la condición. Cambien roles y discutan qué pasa si no se cumple la condición. Registren en una hoja simple el flujo.

¿Cómo explicarías la idea de 'si pasa esto, entonces hago aquello'?

Consejo de FacilitaciónDurante 'El Sendero Condicional', pídeles que verbalicen cada decisión antes de actuar para conectar el lenguaje con el movimiento físico.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con una instrucción simple, como 'Si ves un perro, entonces saluda'. Pide que dibujen una situación donde la condición se cumple y otra donde no se cumple, y expliquen brevemente qué sucede en cada caso.

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Actividad 02

Juego de Roles45 min · Grupos pequeños

Estaciones Rotativas: Decisiones en Acción

Preparen tres estaciones: 1) Dibujar un camino con bifurcaciones y etiquetar 'Si... Entonces...'; 2) Juego de dados donde el número determina la acción; 3) Dramatizar un cuento con decisiones. Grupos rotan cada 10 minutos y comparten descubrimientos.

¿Qué impacto tienen las decisiones en el flujo de un algoritmo?

Consejo de FacilitaciónEn 'Decisiones en Acción', usa tarjetas de colores para que asocien visualmente la condición con el resultado inmediato en cada estación.

Qué observarPresenta un diagrama de flujo simple con una bifurcación condicional (por ejemplo, una cara feliz si el clima es soleado, una cara triste si no lo es). Pregunta a los estudiantes: '¿Qué pasará si el día está nublado? ¿Por qué?'

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Actividad 03

Juego de Roles35 min · Toda la clase

Flujograma Grupal: Mi Juego Personalizado

En grupo grande, dibujen un flujograma en papel grande con cajas 'Si' y 'Entonces'. Incluyan condiciones como 'Si llueve, entonces quédate adentro'. Prueben el algoritmo caminando el camino y ajusten errores juntos.

¿Cómo diseñarías un juego donde las reglas cambian según una condición?

Consejo de FacilitaciónEn 'Flujograma Grupal', asigna roles rotativos para que todos participen en la creación y prueba del algoritmo, evitando que un solo estudiante domine la tarea.

Qué observarPlantea la siguiente situación: 'Estás haciendo un robot que debe regar las plantas. ¿Qué condición usarías para que el robot sepa cuándo regar? ¿Qué instrucción seguiría el robot si la condición se cumple?' Guía la conversación para que identifiquen la condición y la acción consecuente.

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Actividad 04

Juego de Roles20 min · Individual

Tarjetas Individuales: Crea tu Regla

Cada niño crea tres tarjetas 'Si... Entonces...' para un juego imaginario, como un robot. Compartan con un compañero para probar y corregir. Peguen las mejores en un mural colectivo.

¿Cómo explicarías la idea de 'si pasa esto, entonces hago aquello'?

Consejo de FacilitaciónCon 'Crea tu Regla', pide a cada niño que explique su tarjeta a un compañero antes de compartirla con el grupo para reforzar la claridad de sus condiciones.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con una instrucción simple, como 'Si ves un perro, entonces saluda'. Pide que dibujen una situación donde la condición se cumple y otra donde no se cumple, y expliquen brevemente qué sucede en cada caso.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Los maestros más efectivos enseñan condicionales mediante analogías cotidianas y juegos de roles, evitando iniciar con definiciones abstractas. Es clave permitir que los errores sean visibles y corregibles en el momento, usando materiales manipulables para que las bifurcaciones no sean solo teóricas. La repetición en contextos variados —físico, gráfico y lógico— consolida el concepto mejor que una sola explicación magistral.

Al finalizar las actividades, los estudiantes podrán identificar condiciones en situaciones cotidianas y traducirlas a instrucciones condicionales claras, además de representar bifurcaciones en flujogramas. La evidencia de éxito incluirá explicaciones orales precisas y dibujos que muestren caminos alternos basados en condiciones específicas.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante 'El Sendero Condicional', watch for estudiantes que ignoren la condición y avancen siempre en línea recta sin detenerse.

    Detén el juego y pide a los compañeros que señalen con qué parte de la instrucción condicional no están cumpliendo, usando el material de seguimiento del camino (ej. fichas de colores para marcar la condición cumplida).

  • Durante 'Decisiones en Acción', watch for estudiantes que dibujen flujogramas lineales sin bifurcaciones cuando la condición no se cumple.

    Pídeles que repliquen la secuencia con materiales concretos (ej. bloques) y verbalicen qué pasa cuando la condición es falsa, comparando ambos caminos en voz alta.

  • Durante 'Flujograma Grupal', watch for estudiantes que asuman que solo existe una condición posible en cada algoritmo.

    Entrega tarjetas adicionales con condiciones alternativas y pide al grupo que reestructure su flujograma integrando múltiples 'Si', probando cada nueva ruta con sus compañeros.


Metodologías usadas en este resumen