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Tecnología e Informática · 5o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Funciones y Reutilización de Código

La repetición innecesaria de instrucciones en un programa confunde a los estudiantes y genera errores difíciles de corregir. Trabajar con funciones desde pequeños proyectos les enseña a organizar el pensamiento computacional de manera clara y eficiente, usando herramientas que ya conocen para resolver problemas de forma estructurada.

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)DBA Tecnologia e Informatica: Grado 5 - Logica de Programacion
20–40 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Enseñanza entre Pares25 min · Parejas

Enseñanza entre Pares: Mi primera función repetible

En parejas, los estudiantes crean una función que dibuje un triángulo con un sprite en Scratch. Luego, llaman la función tres veces para formar un patrón mayor. Finalmente, modifican parámetros como color y tamaño para reutilizarla.

Analizar cómo las funciones mejoran la organización y legibilidad del código.

Consejo de FacilitaciónEn 'Mi primera función repetible', pida a los estudiantes que expliquen en voz alta cada paso antes de escribir el código, asegurando que entiendan la secuencia completa.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'dibujar un cuadrado'). Pídeles que escriban el nombre de una función que resolvería el problema y describan brevemente qué haría esa función. Luego, deben escribir cómo llamarían a esa función.

ComprenderAplicarAnalizarCrearAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 02

Círculo de Investigación35 min · Grupos pequeños

Grupos pequeños: Refactoriza el código

Proporciona un código con repeticiones para calcular áreas de figuras. En grupos, identifican partes repetidas, convierten en función y reescribe el programa principal. Comparte cambios en plenaria.

Diseñar una función para realizar una tarea específica dentro de un programa.

Consejo de FacilitaciónPara 'Refactoriza el código', entregue versiones impresas de programas desorganizados y guíe a los grupos a marcar primero las repeticiones con lápiz antes de reescribirlas como funciones.

Qué observarMuestra dos versiones de un programa corto: una con código repetido y otra usando funciones. Pregunta a los estudiantes: '¿Cuál programa es más fácil de entender y por qué?'. Anota las respuestas que mencionen la organización y la reducción de líneas de código.

AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
Generar Clase Completa

Actividad 03

Círculo de Investigación40 min · Toda la clase

Clase completa: Carrera de funciones

Divide la clase en equipos. Cada equipo diseña una función única para un juego simple, como salto o giro. Integra todas en un programa compartido y prueba colectivamente.

Justificar la importancia de la reutilización de código en proyectos de programación.

Consejo de FacilitaciónEn 'Carrera de funciones', establezca un tiempo límite visible para cada estación y observe cómo los equipos dividen las tareas cuando el tiempo se agota.

Qué observarEn parejas, los estudiantes crean una función simple (ej. 'saludar a un amigo'). Luego, intercambian sus funciones y cada uno escribe una oración explicando qué hace la función de su compañero y cómo la usaría en un programa más grande.

AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
Generar Clase Completa

Actividad 04

Círculo de Investigación20 min · Individual

Individual: Función personalizada

Cada estudiante diseña una función para una tarea cotidiana, como sumar edades. La prueba en su proyecto y escribe una justificación de su reutilización.

Analizar cómo las funciones mejoran la organización y legibilidad del código.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'dibujar un cuadrado'). Pídeles que escriban el nombre de una función que resolvería el problema y describan brevemente qué haría esa función. Luego, deben escribir cómo llamarían a esa función.

AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
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Algunas notas para enseñar esta unidad

Los estudiantes de quinto grado aprenden mejor cuando ven el impacto inmediato de sus funciones en programas cortos y visuales, como mover sprites en Scratch. Evite explicar las funciones de forma abstracta; en su lugar, muestre cómo un código repetido se convierte en una función clara y luego pregunte: ¿qué cambia ahora? La práctica guiada con retroalimentación inmediata refuerza la conexión entre modularidad y legibilidad.

Los estudiantes demuestran comprensión al crear funciones con nombres descriptivos, usar parámetros cuando sea necesario y reutilizar código para tareas repetitivas. La evidencia de aprendizaje incluye comentarios en el código, explicaciones orales de su lógica y la capacidad de explicar por qué una función mejora un programa.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la actividad 'Mi primera función repetible', observe si los estudiantes creen que las funciones solo son útiles en programas extensos.

    Pida a los estudiantes que comparen el código original con repeticiones y la versión con funciones. Pregunte: '¿Qué parte del código se repite más de dos veces?' y guíelos a crear una función para esa tarea, incluso si el programa es corto.

  • Durante la actividad 'Refactoriza el código', identifique comentarios como 'Es lo mismo copiar y pegar que usar funciones'.

    Entregue dos versiones de un programa: una con código copiado y otra con funciones. Pida a los grupos que añadan un cambio en un solo lugar, como cambiar el color de un sprite, y observen en cuál versión se aplica el cambio correctamente.

  • Durante la actividad 'Carrera de funciones', note si los estudiantes piensan que llamar una función afecta todo el programa.

    En cada estación, dé a los estudiantes una lista de pasos que deben seguir para probar la función. Pídales que registren qué parte del programa se ejecuta antes y después de llamar la función, usando flechas y anotaciones en papel.


Metodologías usadas en este resumen