Portugal · Aprendizagens Essenciais
9° Ano Inovação Digital e Pensamento Computacional
Este currículo foca-se no desenvolvimento de competências avançadas em programação, análise de dados e cidadania digital. Os alunos exploram a criação de soluções tecnológicas para problemas reais, consolidando a literacia informática e a ética na rede.

01Segurança, Responsabilidade e Ética Digital
Exploração dos direitos e deveres no mundo digital, focando na proteção de dados e no impacto das pegadas digitais.
Os alunos analisam como as suas ações online criam um rasto permanente e as consequências para a reputação pessoal.
Os alunos exploram o conceito de privacidade de dados, os seus direitos e as implicações do Regulamento Geral de Proteção de Dados (RGPD).
Os alunos estudam mecanismos de defesa contra ameaças digitais e comportamentos de risco na navegação.
Os alunos identificam os tipos mais comuns de software malicioso, as suas formas de propagação e as estratégias de prevenção e recuperação.
Os alunos compreendem a propriedade intelectual e as diferentes licenças de utilização de conteúdos digitais.
Os alunos exploram as regras de conduta e as melhores práticas para uma comunicação eficaz e respeitosa em ambientes digitais.
Os alunos desenvolvem a capacidade de identificar notícias falsas e desinformação, compreendendo o seu impacto na sociedade e na democracia.

02Redes de Comunicação e Colaboração
Estudo do funcionamento da Internet e das ferramentas de trabalho colaborativo em ambientes de nuvem.
Os alunos analisam tecnicamente como os dados viajam entre dispositivos através de protocolos e endereçamento IP.
Os alunos distinguem os diferentes tipos de redes de comunicação, as suas características e aplicações no dia a dia.
Os alunos identificam os principais serviços e aplicações que funcionam sobre a Internet, como e-mail, WWW e VoIP.
Os alunos utilizam plataformas para edição síncrona e gestão de projetos em equipa.
Os alunos exploram as diferentes opções de armazenamento na nuvem, as suas funcionalidades e as considerações de segurança e privacidade.
Os alunos são introduzidos ao conceito de objetos conectados e o seu impacto nas cidades inteligentes.
Os alunos analisam as transformações sociais e económicas impulsionadas pela Internet das Coisas, desde a saúde à indústria.

03Algoritmia e Programação Estruturada
Desenvolvimento de lógica de programação utilizando linguagens textuais ou visuais para resolver problemas complexos.
Os alunos aplicam os pilares do pensamento computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) para resolver problemas.
Os alunos representam algoritmos através de fluxogramas e pseudocódigo, compreendendo a sequência lógica das instruções.
Os alunos implementam algoritmos que utilizam condições lógicas e ciclos de repetição.
Os alunos utilizam ciclos 'for' e 'while' para automatizar tarefas repetitivas e processar sequências de dados.
Os alunos gerem informação dentro de um programa através do uso de variáveis, listas e operadores.
Os alunos criam e utilizam funções para organizar o código em blocos reutilizáveis, promovendo a modularidade e a legibilidade.
Os alunos identificam e corrigem erros em algoritmos através de testes sistemáticos.
Os alunos exploram os conceitos básicos de classes, objetos e herança, compreendendo como estes facilitam a modelagem de problemas complexos.

04Dados, Informação e Análise
Recolha, organização e visualização de dados para apoiar a tomada de decisão fundamentada.
Os alunos aprendem a recolher dados de diversas fontes e a organizá-los em formatos estruturados para análise.
Os alunos utilizam funções lógicas e estatísticas para processar conjuntos de dados.
Os alunos aplicam funções estatísticas em folhas de cálculo para calcular médias, medianas, modas e desvio padrão, interpretando os resultados.
Os alunos criam representações visuais que tornam a informação complexa fácil de compreender.
Os alunos exploram os princípios de design eficaz para criar visualizações de dados claras, precisas e impactantes.
Os alunos exploram como as máquinas aprendem a partir de padrões em grandes volumes de dados.
Os alunos identificam os conceitos básicos de aprendizagem de máquina e exploram exemplos de aplicações em diferentes áreas.

05Criação de Conteúdos e Multimédia
Desenvolvimento de projetos multimédia integrando som, imagem e vídeo para comunicação eficaz.
Os alunos manipulam tecnicamente imagens e aplicam princípios de composição visual.
Os alunos utilizam software de edição de imagem para realizar tarefas como recorte, retoque, ajuste de cor e aplicação de filtros.
Os alunos planeiam, capturam e montam narrativas digitais em formato vídeo.
Os alunos exploram técnicas de captação de áudio, edição de faixas sonoras e mistura para projetos multimédia.
Os alunos são introduzidos às linguagens de marcação e estilo para a criação de sites simples.
Os alunos aprendem a usar HTML para estruturar o conteúdo de uma página web, incluindo texto, imagens e links.
Os alunos utilizam CSS para estilizar páginas web, controlando cores, fontes, layouts e responsividade.

06Projeto Final: Tecnologia ao Serviço da Comunidade
Aplicação integrada de conhecimentos para resolver um desafio social ou escolar através da tecnologia.
Os alunos utilizam uma metodologia para identificar problemas e desenhar soluções centradas no utilizador.
Os alunos realizam pesquisa para compreender as necessidades e desafios da comunidade, definindo o problema a ser resolvido.
Os alunos criam protótipos de baixa e alta fidelidade e realizam testes de usabilidade para recolher feedback e iterar as soluções.
Os alunos entram na fase prática de construção da solução tecnológica (app, site, jogo ou campanha).
Os alunos aplicam princípios de gestão de projeto para organizar tarefas, definir prazos e colaborar eficazmente em equipa.
Os alunos comunicam os resultados do projeto e refletem sobre o processo de aprendizagem.
Os alunos refletem sobre o processo de desenvolvimento do projeto, identificando pontos fortes, fracos e oportunidades de melhoria futura.