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Navegar por Ano: 9° Ano

Portugal · Aprendizagens Essenciais

9° Ano Inovação Digital e Pensamento Computacional

Este currículo foca-se no desenvolvimento de competências avançadas em programação, análise de dados e cidadania digital. Os alunos exploram a criação de soluções tecnológicas para problemas reais, consolidando a literacia informática e a ética na rede.

6 unidades·43 tópicos·Idades 14-15

01Segurança, Responsabilidade e Ética Digital

7 tópicos·1o Periodo

Exploração dos direitos e deveres no mundo digital, focando na proteção de dados e no impacto das pegadas digitais.

Pegada Digital e Identidade Online

Os alunos analisam como as suas ações online criam um rasto permanente e as consequências para a reputação pessoal.

Análise de Estudo de CasoDebate FormalMapeamento Concetual
Privacidade de Dados e RGPD

Os alunos exploram o conceito de privacidade de dados, os seus direitos e as implicações do Regulamento Geral de Proteção de Dados (RGPD).

Mistério DocumentalCadeiras Filosóficas
Cibersegurança e Prevenção de Riscos

Os alunos estudam mecanismos de defesa contra ameaças digitais e comportamentos de risco na navegação.

Escape RoomJogo de Simulação
Ameaças Digitais Comuns: Malware e Ransomware

Os alunos identificam os tipos mais comuns de software malicioso, as suas formas de propagação e as estratégias de prevenção e recuperação.

Análise de Estudo de CasoPainel de Especialistas
Direitos de Autor e Licenciamento

Os alunos compreendem a propriedade intelectual e as diferentes licenças de utilização de conteúdos digitais.

Método JigsawMatriz de Decisão
Netiqueta e Comunicação Online Responsável

Os alunos exploram as regras de conduta e as melhores práticas para uma comunicação eficaz e respeitosa em ambientes digitais.

Role PlaySeminário Socrático
Notícias Falsas e Desinformação

Os alunos desenvolvem a capacidade de identificar notícias falsas e desinformação, compreendendo o seu impacto na sociedade e na democracia.

Mistério DocumentalDebate Formal

02Redes de Comunicação e Colaboração

7 tópicos·1o Periodo

Estudo do funcionamento da Internet e das ferramentas de trabalho colaborativo em ambientes de nuvem.

Arquitetura da Internet e Protocolos

Os alunos analisam tecnicamente como os dados viajam entre dispositivos através de protocolos e endereçamento IP.

Galeria de ExposiçãoEnsino pelos Pares
Tipos de Redes: LAN, WAN e Wireless

Os alunos distinguem os diferentes tipos de redes de comunicação, as suas características e aplicações no dia a dia.

Mapeamento ConcetualMétodo Jigsaw
Serviços de Rede e Aplicações

Os alunos identificam os principais serviços e aplicações que funcionam sobre a Internet, como e-mail, WWW e VoIP.

Pensar-Partilhar-ApresentarBrainstorming em Carrossel
Ferramentas de Colaboração na Nuvem

Os alunos utilizam plataformas para edição síncrona e gestão de projetos em equipa.

Aprendizagem Baseada em ProjetosPensar-Partilhar-Apresentar
Armazenamento e Partilha na Nuvem

Os alunos exploram as diferentes opções de armazenamento na nuvem, as suas funcionalidades e as considerações de segurança e privacidade.

Análise de Estudo de CasoMatriz de Decisão
Internet das Coisas (IoT)

Os alunos são introduzidos ao conceito de objetos conectados e o seu impacto nas cidades inteligentes.

Brainstorming em CarrosselGaleria de Exposição
Impacto Social e Económico da IoT

Os alunos analisam as transformações sociais e económicas impulsionadas pela Internet das Coisas, desde a saúde à indústria.

Seminário SocráticoWorld Café

03Algoritmia e Programação Estruturada

8 tópicos·2o Periodo

Desenvolvimento de lógica de programação utilizando linguagens textuais ou visuais para resolver problemas complexos.

Pensamento Computacional e Resolução de Problemas

Os alunos aplicam os pilares do pensamento computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) para resolver problemas.

Aprendizagem Baseada em ProblemasMapeamento Concetual
Algoritmos e Fluxogramas

Os alunos representam algoritmos através de fluxogramas e pseudocódigo, compreendendo a sequência lógica das instruções.

Resolução Colaborativa de ProblemasConversa de Giz
Estruturas de Controlo e Decisão

Os alunos implementam algoritmos que utilizam condições lógicas e ciclos de repetição.

Aprendizagem Baseada em ProblemasResolução Colaborativa de Problemas
Ciclos de Repetição: For e While

Os alunos utilizam ciclos 'for' e 'while' para automatizar tarefas repetitivas e processar sequências de dados.

Rotação por EstaçõesCírculo de Investigação
Variáveis e Tipos de Dados

Os alunos gerem informação dentro de um programa através do uso de variáveis, listas e operadores.

Círculo de InvestigaçãoEnsino pelos Pares
Funções e Modularidade

Os alunos criam e utilizam funções para organizar o código em blocos reutilizáveis, promovendo a modularidade e a legibilidade.

Flipped ClassroomResolução Colaborativa de Problemas
Depuração e Teste de Software

Os alunos identificam e corrigem erros em algoritmos através de testes sistemáticos.

Método JigsawRotação por Estações
Introdução à Programação Orientada a Objetos

Os alunos exploram os conceitos básicos de classes, objetos e herança, compreendendo como estes facilitam a modelagem de problemas complexos.

Mapeamento ConcetualEnsino pelos Pares

04Dados, Informação e Análise

7 tópicos·2o Periodo

Recolha, organização e visualização de dados para apoiar a tomada de decisão fundamentada.

Recolha e Organização de Dados

Os alunos aprendem a recolher dados de diversas fontes e a organizá-los em formatos estruturados para análise.

Círculo de InvestigaçãoResolução Colaborativa de Problemas
Folhas de Cálculo Avançadas

Os alunos utilizam funções lógicas e estatísticas para processar conjuntos de dados.

Análise de Estudo de CasoAprendizagem Baseada em Problemas
Análise de Dados com Funções Estatísticas

Os alunos aplicam funções estatísticas em folhas de cálculo para calcular médias, medianas, modas e desvio padrão, interpretando os resultados.

Aprendizagem ExperiencialRotação por Estações
Visualização de Dados e Infografias

Os alunos criam representações visuais que tornam a informação complexa fácil de compreender.

Galeria de ExposiçãoAprendizagem Baseada em Projetos
Princípios de Design para Visualização de Dados

Os alunos exploram os princípios de design eficaz para criar visualizações de dados claras, precisas e impactantes.

Galeria de Exposição
Introdução à Inteligência Artificial

Os alunos exploram como as máquinas aprendem a partir de padrões em grandes volumes de dados.

Seminário SocráticoAnálise de Estudo de Caso
Aprendizagem de Máquina e Aplicações

Os alunos identificam os conceitos básicos de aprendizagem de máquina e exploram exemplos de aplicações em diferentes áreas.

Jogo de SimulaçãoPainel de Especialistas

05Criação de Conteúdos e Multimédia

7 tópicos·3o Periodo

Desenvolvimento de projetos multimédia integrando som, imagem e vídeo para comunicação eficaz.

Edição de Imagem e Design Gráfico

Os alunos manipulam tecnicamente imagens e aplicam princípios de composição visual.

Aprendizagem Baseada em ProjetosAprendizagem Experiencial
Ferramentas de Edição de Imagem

Os alunos utilizam software de edição de imagem para realizar tarefas como recorte, retoque, ajuste de cor e aplicação de filtros.

Rotação por EstaçõesFlipped Classroom
Produção e Edição de Vídeo

Os alunos planeiam, capturam e montam narrativas digitais em formato vídeo.

Role PlayResolução Colaborativa de Problemas
Técnicas de Captação e Edição de Áudio

Os alunos exploram técnicas de captação de áudio, edição de faixas sonoras e mistura para projetos multimédia.

Aprendizagem ExperiencialAprendizagem Baseada em Projetos
Desenvolvimento de Páginas Web

Os alunos são introduzidos às linguagens de marcação e estilo para a criação de sites simples.

Flipped ClassroomEnsino pelos Pares
HTML: Estrutura e Conteúdo

Os alunos aprendem a usar HTML para estruturar o conteúdo de uma página web, incluindo texto, imagens e links.

Contratos de AprendizagemResolução Colaborativa de Problemas
CSS: Estilo e Layout

Os alunos utilizam CSS para estilizar páginas web, controlando cores, fontes, layouts e responsividade.

Aprendizagem Baseada em ProjetosRotação por Estações

06Projeto Final: Tecnologia ao Serviço da Comunidade

7 tópicos·3o Periodo

Aplicação integrada de conhecimentos para resolver um desafio social ou escolar através da tecnologia.

Design Thinking e Ideação

Os alunos utilizam uma metodologia para identificar problemas e desenhar soluções centradas no utilizador.

Brainstorming em CarrosselMatriz de Decisão
Pesquisa e Análise de Necessidades

Os alunos realizam pesquisa para compreender as necessidades e desafios da comunidade, definindo o problema a ser resolvido.

Círculo de InvestigaçãoWorld Café
Prototipagem e Testes de Usabilidade

Os alunos criam protótipos de baixa e alta fidelidade e realizam testes de usabilidade para recolher feedback e iterar as soluções.

Aprendizagem ExperiencialFlipped Classroom
Desenvolvimento do Protótipo

Os alunos entram na fase prática de construção da solução tecnológica (app, site, jogo ou campanha).

Aprendizagem Baseada em ProjetosAprendizagem Experiencial
Gestão de Projeto e Trabalho em Equipa

Os alunos aplicam princípios de gestão de projeto para organizar tarefas, definir prazos e colaborar eficazmente em equipa.

Resolução Colaborativa de ProblemasContratos de Aprendizagem
Apresentação e Avaliação de Impacto

Os alunos comunicam os resultados do projeto e refletem sobre o processo de aprendizagem.

Exposição de MuseuPainel de Especialistas
Reflexão e Melhoria Contínua

Os alunos refletem sobre o processo de desenvolvimento do projeto, identificando pontos fortes, fracos e oportunidades de melhoria futura.

Seminário SocráticoMural de Graffiti