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Tecnología · 1o de Preparatoria

Ideas de aprendizaje activo

Estructuras de Control: Secuencia y Selección

Las estructuras de control de secuencia y selección requieren que los estudiantes visualicen el flujo lógico antes de codificar, lo que hace que la práctica activa sea esencial. Trabajar en parejas, grupos y simulaciones permite a los estudiantes corregir errores en tiempo real y construir una comprensión sólida de cómo las decisiones afectan el comportamiento del programa.

Aprendizajes Esperados SEPSEP EMS: Programación y Estructuras Lógicas
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Parejas: Diagrama de Flujo Interactivo

Los estudiantes dibujan un diagrama de flujo para un programa que verifica si un número es par o impar usando si-entonces-sino. Luego, simulan su ejecución con dados reales, registrando salidas. Cambian condiciones para casos anidados y comparan resultados.

¿Cómo determinamos cuándo es más eficiente usar una estructura de selección simple o anidada?

Consejo de FacilitaciónDurante el Diagrama de Flujo Interactivo, pida a las parejas que verbalicen cada paso del flujo antes de dibujarlo para asegurar que ambos comprendan la transición entre secuencia y selección.

Qué observarPresente a los estudiantes un problema simple, como 'Si la temperatura es mayor a 30 grados, mostrar 'Hace calor', de lo contrario mostrar 'Temperatura agradable'. Pida a los estudiantes que escriban el pseudocódigo correspondiente y expliquen por qué se usa una estructura de selección.

RecordarComprenderAnalizarConciencia SocialAutoconcienciaToma de Decisiones
Generar Clase Completa

Actividad 02

Sesión de Exploración al Aire Libre45 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Juego de Decisiones

En grupos, crean un programa simple en pseudocódigo para un juego de adivinanza con pistas condicionales. Prueban con entradas variadas, identifican escenarios no cubiertos y agregan sino. Comparten y depuran mutuamente.

¿De qué forma las condiciones lógicas permiten que el software sea interactivo?

Consejo de FacilitaciónEn el Juego de Decisiones, limite el tiempo de discusión a 5 minutos por escenario para mantener el ritmo y evitar que los grupos se pierdan en debates sin avance.

Qué observarEntregue a cada estudiante una tarjeta con un escenario (ej. 'Comprar un boleto de cine con descuento para estudiantes'). Pídales que escriban una condición lógica que represente el escenario y el bloque de código que se ejecutaría si la condición es verdadera.

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Generar Clase Completa

Actividad 03

Clase Completa: Simulación de Tráfico

Proyecta un pseudocódigo para semáforos con selección anidada. La clase vota entradas (colores, peatones) y predice salidas en voz alta. Luego, modifican colectivamente para agregar más condiciones y ejecutan.

¿Qué sucede cuando una condición lógica no cubre todos los posibles escenarios?

Consejo de FacilitaciónEn la Simulación de Tráfico, controle el tiempo de ejecución para que cada grupo tenga oportunidad de probar su algoritmo al menos dos veces con condiciones diferentes.

Qué observarPlantee la siguiente pregunta para debate en grupos pequeños: '¿Qué sucede si un programa tiene una condición 'si-entonces' pero no incluye una cláusula 'sino' y la condición es falsa? ¿Qué implicaciones tiene esto para la interactividad del software?'

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Actividad 04

Individual: Depuración de Condicionales

Cada alumno recibe un código con errores en si-entonces-sino. Identifica fallos probando casos, corrige y escribe un nuevo escenario. Comparte uno con la clase al final.

¿Cómo determinamos cuándo es más eficiente usar una estructura de selección simple o anidada?

Consejo de FacilitaciónDurante la Depuración de Condicionales, solicite a los estudiantes que identifiquen primero el error en el pseudocódigo antes de corregirlo, evitando soluciones por ensayo y error.

Qué observarPresente a los estudiantes un problema simple, como 'Si la temperatura es mayor a 30 grados, mostrar 'Hace calor', de lo contrario mostrar 'Temperatura agradable'. Pida a los estudiantes que escriban el pseudocódigo correspondiente y expliquen por qué se usa una estructura de selección.

RecordarComprenderAnalizarConciencia SocialAutoconcienciaToma de Decisiones
Generar Clase Completa

Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Comience con ejemplos concretos y cotidianos, como calcular un descuento por edad, para que los estudiantes vean la utilidad inmediata de las estructuras de control. Evite iniciar con teoría abstracta, ya que esto puede llevar a malentendidos sobre la diferencia entre secuencia lineal y selección ramificada. La investigación en educación en computación recomienda el uso de diagramas de flujo como puente entre lo concreto y lo abstracto, especialmente en estudiantes que recién comienzan a programar.

Al finalizar las actividades, los estudiantes podrán diseñar diagramas de flujo con bifurcaciones claras, implementar condicionales en pseudocódigo para resolver problemas cotidianos y explicar por qué ciertas estructuras son más eficientes que otras en contextos específicos.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante el Juego de Decisiones, observe cuando los estudiantes asuman que siempre se necesita un sino en una estructura si-entonces.

    Guíe a los estudiantes a probar un bloque de código sin sino usando un escenario donde solo se requiere una acción condicional (ej. 'si la edad es menor a 12, mostrar mensaje'). Pídales que ejecuten el flujo mentalmente para ver que el programa continúa sin errores, reforzando que el sino es opcional.

  • Durante la Simulación de Tráfico, identifique cuando los estudiantes confundan la secuencia lineal con la selección ramificada.

    Use los diagramas de flujo que los grupos produzcan para señalar visualmente dónde las flechas se bifurcan (selección) versus dónde avanzan en línea recta (secuencia). Ejecute el flujo paso a paso con ellos para contrastar ambos casos.

  • Durante la Depuración de Condicionales, detecte cuando los estudiantes crean que una sola condición cubre todos los posibles escenarios de un problema.

    Entregue a los estudiantes un caso límite no cubierto por la condición original (ej. un usuario con edad 0) y pídales que identifiquen qué escenario falta. Luego, guíelos a añadir una nueva condición o un sino para manejarlo.


Metodologías usadas en este resumen