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Tecnología · 1o de Preparatoria

Ideas de aprendizaje activo

Desarrollo de Proyectos Simples con Bloques

La creación de proyectos con bloques transforma conceptos abstractos en soluciones tangibles, lo que facilita que los estudiantes de primer grado de preparatoria comprendan el pensamiento computacional desde una perspectiva práctica y motivadora. Al manipular bloques visuales, los estudiantes internalizan estructuras lógicas sin la presión de la sintaxis textual compleja, haciendo que la abstracción sea accesible y aplicable desde el primer día.

Aprendizajes Esperados SEPSEP EMS: Desarrollo de SoftwareSEP EMS: Resolución de Problemas
30–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Los Cien Lenguajes45 min · Parejas

Parejas Creativas: Juego Básico

Las parejas brainstormean un juego simple, como atrapar objetos cayendo. Arrastran bloques para movimiento y colisiones, prueban en 10 minutos y ajustan basados en fallos. Comparten una versión final con la clase.

¿Cómo podemos planificar un proyecto de programación por bloques desde cero?

Consejo de FacilitaciónEn Parejas Creativas: Juego Básico, circule entre las mesas para preguntar a cada pareja: '¿Qué problema resuelve su juego y cómo lo comunican los bloques?' así garantizará que vinculen la funcionalidad con el propósito.

Qué observarEntregue a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'Hacer que un personaje salude al presionar un botón'). Pida que escriban los pasos principales del algoritmo en pseudocódigo o dibujen los bloques clave que usarían para resolverlo.

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Actividad 02

Los Cien Lenguajes50 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Simulador de Tráfico

En grupos de 4, planifican semáforos con bloques de temporizadores y sensores. Construyen, ejecutan pruebas con autos de juguete y iteran tres veces para corregir atascos. Documentan cambios en una hoja compartida.

¿Qué desafíos surgen al intentar implementar una idea compleja con bloques?

Consejo de FacilitaciónEn Grupos Pequeños: Simulador de Tráfico, pida a los grupos que asignen roles específicos (diseñador, codificador, probador) para que todos participen activamente en cada fase del proceso.

Qué observarMuestre un fragmento de código de bloques con un error lógico obvio (ej. un bucle infinito). Pregunte a los estudiantes: '¿Qué hace este código? ¿Cuál es el error? ¿Cómo lo corregirían?' Recoja las respuestas para evaluar la comprensión de la depuración.

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Actividad 03

Los Cien Lenguajes40 min · Toda la clase

Clase Completa: Galería de Proyectos

Cada estudiante presenta su proyecto en estaciones. La clase prueba y da retroalimentación en tarjetas adhesivas. Votan por mejoras colectivas y todos implementan una sugerencia.

¿De qué manera la iteración y la prueba mejoran el resultado final de un proyecto?

Consejo de FacilitaciónEn la Galería de Proyectos, prepare un espacio donde los estudiantes puedan ver y comparar proyectos de otros grupos, fomentando la reflexión sobre diferentes enfoques y soluciones.

Qué observarLos estudiantes presentan sus proyectos terminados a un compañero. El evaluador debe responder dos preguntas: 1. ¿El proyecto cumple con el objetivo inicial? 2. ¿Qué bloque o secuencia de bloques le pareció más ingenioso y por qué? El presentador escucha la retroalimentación.

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Actividad 04

Los Cien Lenguajes30 min · Individual

Individual: Proyecto Personal

Cada alumno diseña un proyecto propio, como un cuento interactivo. Codifican, prueban solos y registran tres iteraciones con capturas de pantalla antes de subirlo a la plataforma compartida.

¿Cómo podemos planificar un proyecto de programación por bloques desde cero?

Consejo de FacilitaciónEn el Proyecto Personal, entregue una rúbrica clara con criterios de evaluación para que los estudiantes autoevalúen su progreso durante el desarrollo.

Qué observarEntregue a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'Hacer que un personaje salude al presionar un botón'). Pida que escriban los pasos principales del algoritmo en pseudocódigo o dibujen los bloques clave que usarían para resolverlo.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Los profesores más efectivos guían a los estudiantes a través de ciclos iterativos de planificación, codificación y prueba, enfatizando que el primer borrador rara vez es perfecto. Es clave normalizar los errores como parte del aprendizaje, usando el lenguaje de 'versión 1.0' en lugar de 'correcto' o 'incorrecto'. La observación directa durante las actividades permite identificar bloqueos conceptuales y ofrecer retroalimentación inmediata, especialmente en lógica condicional y secuencias.

Los estudiantes demuestran comprensión al crear proyectos funcionales que resuelven problemas cotidianos, explicando con claridad cómo sus bloques implementan algoritmos básicos. La capacidad de depurar y ajustar sus programas, así como de colaborar en equipos, refleja un dominio inicial del proceso de desarrollo de software.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • During Parejas Creativas: Juego Básico, algunos estudiantes pueden pensar que los bloques simples solo permiten crear juegos muy básicos.

    Durante esta actividad, anime a las parejas a experimentar con combinaciones de bloques como 'repetir', 'si-entonces', y 'esperar' para crear mecánicas más elaboradas, como niveles o puntuación. Pídales que presenten una funcionalidad avanzada que lograron con bloques básicos y expliquen cómo lo hicieron.

  • During Grupos Pequeños: Simulador de Tráfico, los estudiantes pueden creer que su primera versión del simulador debe funcionar perfectamente.

    Durante esta actividad, establezca rondas de pruebas donde cada grupo intercambie su proyecto con otro para identificar errores. Los grupos deberán iterar al menos dos veces, documentando los ajustes realizados en una hoja de registro antes de presentar la versión final.

  • During Clase Completa: Galería de Proyectos, algunos estudiantes pueden enfocarse solo en la secuencia de bloques sin considerar las condiciones lógicas.

    Durante la galería, asigne a cada estudiante una tarjeta con preguntas específicas: '¿Qué pasa si el usuario hace X?', '¿Cómo responde el programa?'. Esto los obligará a analizar no solo el orden de los bloques, sino también la lógica detrás de ellos al observar los proyectos de otros.


Metodologías usadas en este resumen