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Tecnología · 3o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Condicionales: Decisiones en la Programación

Las condicionales son abstractas hasta que los estudiantes las experimentan con su cuerpo y decisiones cotidianas. Activar el aprendizaje kinestésico y colaborativo ayuda a convertir la lógica booleana en un concepto tangible, facilitando la transferencia del aula a problemas reales.

Aprendizajes Esperados SEPSEP NEM, Fase 4, Saberes y Pensamiento Científico: Pensamiento computacionalSEP NEM, Fase 4, Ética, Naturaleza y Sociedades: La toma de decisiones ante situaciones cotidianas y de riesgos
30–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Juego de Roles45 min · Parejas

Programación en Bloques: Juego de Elección

Usa Scratch Jr para crear un juego donde un gato se mueve si toca un color verde, sino gira. Los estudiantes prueban, depuran y comparten. Incluye al menos dos condicionales.

¿Cómo influyen las decisiones 'si-entonces' en el flujo de un programa o un juego?

Consejo de FacilitaciónDurante la Programación en Bloques: Juego de Elección, asegúrate de que cada grupo tenga tarjetas con condiciones y acciones para manipular físicamente y evitar confusiones entre bloques.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con una situación simple (ej. 'Si llueve, entonces llevo paraguas'). Pide que identifiquen la condición y la acción, y que escriban una oración explicando qué pasaría si la condición no se cumple.

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Actividad 02

Juego de Roles30 min · Grupos pequeños

Actividad Sin Pantalla: Robot Condicional

Un estudiante da instrucciones condicionales a otro que actúa como robot: 'Si ves rojo, salta; sino avanza'. Cambian roles y agregan más condiciones. Registra el flujo en papel.

¿Qué situaciones de la vida real se pueden modelar con una estructura condicional?

Qué observarPresenta un diagrama de flujo simple con una bifurcación condicional. Pregunta a los alumnos: '¿Qué pasará si la respuesta a la pregunta es 'Sí'? ¿Y si es 'No'?'

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Actividad 03

Juego de Roles50 min · Grupos pequeños

Diseño Colaborativo: Algoritmo Diario

En grupos, dibuja un algoritmo para 'preparar la mochila escolar' con condicionales como 'si hay tarea, incluye cuaderno'. Programa en bloques y presenta variaciones.

¿Cómo diseñarías un algoritmo que tome diferentes caminos según la respuesta del usuario?

Qué observarPlantea la pregunta: '¿Qué situaciones de tu día a día podrías describir usando 'si-entonces'?'. Anima a los estudiantes a compartir ejemplos y a explicar la condición y la consecuencia de cada uno.

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Actividad 04

Juego de Roles40 min · Toda la clase

Carrera de Algoritmos: Pruebas Grupal

Clase entera compite programando un camino con condicionales en piso con cintas. Robots o compañeros siguen reglas; ajustan si fallan condiciones.

¿Cómo influyen las decisiones 'si-entonces' en el flujo de un programa o un juego?

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con una situación simple (ej. 'Si llueve, entonces llevo paraguas'). Pide que identifiquen la condición y la acción, y que escriban una oración explicando qué pasaría si la condición no se cumple.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Enseñar condicionales requiere alternar entre lo concreto y lo abstracto. Usa ejemplos cotidianos para conectar el concepto con experiencias previas, pero evita saltar directamente a código complejo. Observa cómo los estudiantes verbalizan la lógica antes de formalizarla en diagramas o bloques.

Los estudiantes distinguen claramente la condición de la acción en estructuras 'si-entonces', identifican cuándo se ejecuta cada rama y explican cómo el flujo del algoritmo cambia según la evaluación booleana. La participación activa y las explicaciones orales muestran comprensión más allá de la memorización.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la Programación en Bloques: Juego de Elección, algunos estudiantes pueden pensar que ambas ramas (si y sino) se ejecutan al mismo tiempo.

    Usa el tablero de bloques para mostrar que solo un camino se ilumina: colorea la rama 'sino' en gris para destacar que está inactiva cuando la condición es verdadera, y viceversa.

  • Durante la Actividad Sin Pantalla: Robot Condicional, algunos estudiantes pueden creer que la condición puede ser cualquier frase sin importar si es verdadera o falsa.

    Pide a los estudiantes que lean en voz alta la condición en la tarjeta antes de mover al robot; si la condición no coincide con la situación (ej. 'Si hay escalón' pero no lo hay), el robot debe detenerse y explicar por qué.

  • Durante el Diseño Colaborativo: Algoritmo Diario, algunos estudiantes pueden pensar que las condicionales no cambian el orden de las instrucciones.

    Usa flechas de colores en el algoritmo para mostrar bifurcaciones: una flecha roja para la rama 'si' y una azul para 'sino', y pide a los estudiantes que describan cómo el flujo se divide según la condición.


Metodologías usadas en este resumen