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Tecnología e Informática · 4o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Condicionales: Tomando Decisiones en Programas

Las estructuras condicionales requieren que los estudiantes visualicen relaciones causa-efecto en tiempo real, por eso el aprendizaje activo funciona mejor. Cuando programan decisiones en Scratch o Code.org, entienden que el código no es abstracto, sino que responde a acciones concretas y observables en pantalla.

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)DBA Tecnologia e Informatica: Grado 4 - Pensamiento Computacional y Algoritmico
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Programación en Parejas: Salto Condicional

En parejas, los estudiantes crean un programa en Scratch donde un personaje salta solo si se presiona la barra espaciadora. Prueban el código, registran qué pasa si la condición falla y lo corrigen juntos. Comparten resultados con la clase al final.

¿Cómo programarías un personaje para que salte solo si presiona una tecla específica?

Consejo de FacilitaciónDurante la Programación en Parejas: Salto Condicional, pide a cada pareja que explique en voz alta cómo su programa decide cuándo saltar y qué hará si no salta.

Qué observarPresenta a los estudiantes un fragmento de pseudocódigo con una estructura 'si/entonces' y una condición dada. Pregunta: '¿Qué hará el programa si la condición es verdadera? ¿Qué hará si es falsa?'

AnalizarEvaluarCrearToma de DecisionesAutogestiónHabilidades de Relación
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Actividad 02

Aprendizaje Basado en Problemas45 min · Grupos pequeños

Estaciones de Condicionales: Diferentes Escenarios

Organicen tres estaciones: 1) salto por tecla, 2) cambio de color por toque, 3) historia con finales alternos. Grupos rotan cada 10 minutos, programan y prueban en cada una, anotando observaciones.

¿Qué pasaría si una condición en tu programa nunca se cumple?

Consejo de FacilitaciónEn las Estaciones de Condicionales, circula entre grupos para preguntar: '¿Qué cambiarias si la condición fuera al revés?' y observa si ajustan el código correctamente.

Qué observarPide a los estudiantes que escriban un ejemplo de una situación de la vida real que pueda resolverse con una instrucción 'si/entonces'. Deben identificar claramente la condición y la acción que se ejecutará.

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Actividad 03

Aprendizaje Basado en Problemas40 min · Toda la clase

Clase Completa: Juego Interactivo Grupal

La clase diseña colectivamente un juego donde condicionales deciden el camino del personaje según elecciones del usuario. Cada estudiante agrega una condición y la clase vota para probarla.

¿Cómo puedes usar condicionales para crear diferentes finales en una historia interactiva?

Consejo de FacilitaciónEn el Juego Interactivo Grupal, asigna roles específicos (por ejemplo, quien diseña la condición, quien prueba el programa) para que todos participen activamente en la creación y evaluación de las reglas condicionales.

Qué observarPlantea la pregunta: '¿Qué sucede en un programa si la condición de una estructura 'si/entonces' nunca se cumple?'. Guía la discusión para que los estudiantes expliquen que el bloque de código dentro del 'entonces' simplemente no se ejecutará.

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Actividad 04

Individual: Depuración de Condicionales

Cada estudiante recibe un programa con errores en condicionales y lo corrige paso a paso, probando cambios y explicando su razonamiento en un diario digital.

¿Cómo programarías un personaje para que salte solo si presiona una tecla específica?

Consejo de FacilitaciónEn la actividad de Depuración de Condicionales, pide a los estudiantes que anoten cada error que encuentren y cómo lo solucionaron, usando términos como 'condición verdadera' o 'acción ejecutada'.

Qué observarPresenta a los estudiantes un fragmento de pseudocódigo con una estructura 'si/entonces' y una condición dada. Pregunta: '¿Qué hará el programa si la condición es verdadera? ¿Qué hará si es falsa?'

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Algunas notas para enseñar esta unidad

Para enseñar condicionales, comienza con ejemplos cotidianos que los estudiantes vivan, como encender las luces solo cuando está oscuro. Evita empezar con código puro; usa bloques visuales en Scratch para que vean la conexión entre la lógica y el resultado en pantalla. Prioriza la experimentación sobre la corrección inmediata: si un programa no funciona, guía a los estudiantes a preguntarse '¿qué debería pasar si esto es cierto?' en lugar de decirles qué está mal. La repetición con variaciones (cambiar condiciones, acciones o escenarios) fortalece su comprensión más que largas explicaciones teóricas.

Los estudiantes demuestran comprensión cuando diseñan programas que solo ejecutan acciones bajo condiciones específicas y explican por qué esas condiciones importan. Además, identifican errores lógicos al probar sus proyectos y corrigen el flujo del programa con precisión.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la actividad Programación en Parejas: Salto Condicional, algunos estudiantes pueden creer que el personaje siempre salta, sin importar que presionen la tecla.

    Pide a las parejas que desactiven temporalmente la condición del salto y observen qué pasa al presionar la tecla. Luego, reactiven la condición y expliquen por qué el salto solo ocurre cuando la tecla se presiona y la condición se cumple.

  • Durante las Estaciones de Condicionales, algunos pueden pensar que si una condición es falsa, el programa se detiene por completo.

    En cada estación, pide a los estudiantes que identifiquen qué parte del programa sigue ejecutándose después de evaluar la condición falsa. Usa ejemplos donde el personaje continúe moviéndose o cambiando de dirección, mostrando que el flujo del programa persiste.

  • Durante el Juego Interactivo Grupal, algunos pueden asumir que todas las condicionales deben ser iguales para que el juego funcione.

    En la fase de diseño grupal, sugiere que prueben combinaciones de condiciones diferentes (por ejemplo, 'si toca el enemigo: pierde vida' y 'si toca la moneda: gana puntos') y observen cómo el juego reacciona a cada una.


Metodologías usadas en este resumen