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Tecnología e Informática · 1o Grado · Dibujar con el Computador · Periodo 2

Abrimos y Cerramos Programas

Los estudiantes comprenden la importancia de proteger su información personal en línea y aprenden estrategias para gestionar su privacidad digital.

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)MEN-CO-G7-TI-4.1

Acerca de este tema

Abrir y cerrar programas correctamente es una habilidad fundamental en Tecnología e Informática para primer grado. Los estudiantes aprenden a identificar iconos de programas en el escritorio o menú de inicio, hacer clic para abrirlos y usar el botón de cerrar o combinación de teclas para finalizar su uso. Esto fomenta el manejo autónomo del computador y previene errores comunes como programas que se quedan abiertos consumiendo recursos.

En la unidad de Dibujar con el Computador, esta competencia se integra con actividades creativas, como abrir el programa de dibujo, crear una ilustración simple y cerrarlo al terminar. Conecta con los Derechos Básicos de Aprendizaje del MEN al promover el uso responsable de herramientas digitales desde temprana edad, preparando para temas futuros como multitarea y seguridad en línea.

El aprendizaje activo beneficia este tema porque las prácticas guiadas y repetidas en contextos reales, como rotaciones en estaciones de computadoras, hacen que los procedimientos se vuelvan automáticos y memorables. Los estudiantes ganan confianza al experimentar consecuencias inmediatas de sus acciones, como ver la pantalla limpia tras cerrar un programa.

Preguntas Clave

  1. ¿Qué programas o aplicaciones puedes abrir en el computador?
  2. ¿Cómo se cierra una aplicación cuando terminamos de usarla?
  3. ¿Puedes abrir un programa, usarlo un momento y luego cerrarlo correctamente?

Objetivos de Aprendizaje

  • Identificar los iconos de programas comunes en el escritorio o menú de inicio.
  • Demostrar cómo abrir un programa haciendo doble clic en su icono.
  • Explicar la función del botón 'X' o la combinación de teclas Alt+F4 para cerrar un programa.
  • Clasificar programas según su utilidad (dibujo, escritura, juego).

Antes de Empezar

Encendido y Apagado Básico de la Computadora

Por qué: Los estudiantes deben saber cómo encender y apagar la computadora de forma segura antes de interactuar con los programas.

Uso del Mouse: Clic y Doble Clic

Por qué: La habilidad de usar el mouse para hacer clic y doble clic es esencial para seleccionar y abrir iconos de programas.

Vocabulario Clave

ProgramaConjunto de instrucciones que la computadora sigue para realizar una tarea, como dibujar o escribir.
IconoPequeña imagen en la pantalla que representa un programa o archivo. Sirve para identificarlo y abrirlo.
EscritorioPantalla principal de la computadora donde se encuentran los iconos de los programas y archivos.
Menú de InicioUn botón o lista donde se encuentran todos los programas instalados en la computadora.
Botón Cerrar (X)Un botón, usualmente en la esquina superior derecha de una ventana, que al presionarlo finaliza el uso del programa.

Cuidado con estas ideas erróneas

Idea errónea comúnCerrar un programa apaga el computador entero.

Qué enseñar en su lugar

Explica que cerrar solo termina ese programa, dejando el computador encendido para otros usos. Prácticas en parejas ayudan a observar que la pantalla sigue activa, corrigiendo la idea errónea mediante evidencia visual directa.

Idea errónea comúnSe cierra haciendo clic en cualquier parte de la pantalla.

Qué enseñar en su lugar

El cierre correcto usa el botón X o menú específico, no clics aleatorios que no funcionan. Rotaciones en estaciones permiten ensayo y error supervisado, donde los estudiantes ven resultados inmediatos y ajustan su técnica.

Idea errónea comúnLos programas se abren solos sin hacer clic.

Qué enseñar en su lugar

Siempre se requiere acción intencional como doble clic. Actividades de clase completa con demostración interactiva refuerzan la causalidad, ya que todos ven el mismo proceso simultáneamente y discuten diferencias.

Ideas de aprendizaje activo

Ver todas las actividades

Conexiones con el Mundo Real

  • Un diseñador gráfico utiliza programas de dibujo como Adobe Photoshop o Illustrator para crear imágenes para anuncios o sitios web. Debe saber abrir y cerrar estos programas eficientemente para trabajar en sus proyectos.
  • Un estudiante que escribe un cuento en un procesador de texto como Microsoft Word o Google Docs necesita abrir el programa, escribir su historia y luego guardarla y cerrarla correctamente para no perder su trabajo.

Ideas de Evaluación

Verificación Rápida

Observe a cada estudiante mientras abre el programa de dibujo. Pregunte: '¿Qué icono usaste para abrir este programa de dibujo?' y '¿Cómo se llama la ventana donde estás dibujando?'

Boleto de Salida

Entregue a cada estudiante una tarjeta con la imagen de un icono de programa y otra con la imagen del botón 'X'. Pida que dibujen o escriban una frase corta explicando qué hacen con cada uno.

Pregunta para Discusión

Pregunte a los estudiantes: '¿Qué pasa si dejamos muchos programas abiertos al mismo tiempo? ¿Por qué es importante cerrar un programa cuando terminamos de usarlo?' Guíe la conversación hacia el uso eficiente de los recursos de la computadora.

Preguntas frecuentes

¿Cómo enseñar a abrir y cerrar programas en primer grado?
Comienza con demostraciones en pantalla grande, usando iconos grandes y familiares. Practica en parejas para que un niño guíe al otro, alternando roles. Integra con dibujo para motivar: abrir Paint, crear y cerrar. Esto construye confianza en 15-20 minutos diarios.
¿Por qué es importante cerrar programas correctamente?
Evita que queden abiertos consumiendo memoria, ralentizando el computador. Enseña hábitos responsables y previene pérdida de trabajo no guardado. En primer grado, vincúlalo a 'ordenar la habitación': cerrar es como guardar juguetes al terminar de jugar.
¿Cómo el aprendizaje activo ayuda en este tema?
Actividades como rotaciones en estaciones o parejas guiadas permiten práctica repetida con retroalimentación inmediata. Los niños experimentan éxito al ver el programa abrirse o cerrarse, lo que refuerza la memoria procedural mejor que explicaciones pasivas. Discusiones grupales aclaran dudas colectivas.
¿Qué programas usar para primer grado en Colombia?
Usa Paint para dibujo, navegador para videos educativos y juegos preinstalados como Solitario adaptado. Alinea con MEN: enfócate en herramientas básicas del sistema operativo escolar. Verifica accesos en laboratorios para evitar frustraciones.