O futuro da tecnologia na sala de aula é mais tempo de tela
menos.A única plataforma que usa IA para orquestrar aprendizagem prática e mão na massa em sala de aula. Enquanto outras ferramentas prendem os alunos nas telas, nós os tiramos da carteira.
A DIFERENÇA
Veja o Tempo de Tela Diminuir
Tempo de tela do aluno como porcentagem do tempo total de aula
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
A COMPARAÇÃO
Como a Flip se Compara
A REALIDADE
O Que os Professores Enfrentam
Professores trabalham 53 horas por semana, um quarto delas não remuneradas, incluindo preparação de aulas em casa.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
dos professores enfrentam estresse frequente relacionado ao trabalho, com a carga de tarefas como principal fator.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
dos professores afirmam que o engajamento dos alunos diminuiu em comparação com os níveis pré-pandemia.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
dos adolescentes já possuem smartphone. Pesquisas mostram que a aprendizagem ativa e presencial supera a instrução baseada em telas.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
Pronto para experimentar uma abordagem diferente?
Gere uma missão completa de aprendizagem ativa e mão na massa para qualquer tópico, em segundos.