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Tecnología · 4o Básico

Ideas de aprendizaje activo

Condicionales: Tomando Decisiones en el Código

Para enseñar condicionales, la participación activa convierte conceptos abstractos en experiencias tangibles. Los estudiantes internalizan la lógica de 'si/entonces' al moverse, simular y construir, lo que hace visible cómo el código reacciona ante condiciones reales en el mundo físico y digital.

Objetivos de Aprendizaje (OA)OA TEC 4oB: Programación y Lenguaje Digital
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Rotación por Estaciones45 min · Grupos pequeños

Rotación por Estaciones: Condicionales Básicas

Prepara cuatro estaciones con computadoras: 1) Si toca pared, gira; 2) Si ve moneda, recoge; 3) Si hay enemigo, salta; 4) Depuración grupal. Los grupos rotan cada 10 minutos, codifican un condicional por estación y comparten resultados. Cierra con discusión plenaria.

¿Cómo podrías programar un personaje para que reaccione de manera diferente si encuentra un obstáculo?

Consejo de FacilitaciónDurante la Rotación por Estaciones, coloque carteles con ejemplos visuales de condiciones y acciones para que los grupos los discutan antes de codificar.

Qué observarEntregue a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'un robot que debe recoger una caja'). Pídales que escriban una instrucción condicional en pseudocódigo que describa una decisión que el robot deba tomar (ej. SI la caja está en el suelo ENTONCES recogerla).

RecordarComprenderAplicarAnalizarAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 02

Parejas Codificadoras: Juego de Obstáculos

En parejas, programan un personaje en Scratch que avance, pero use 'si' para esquivar obstáculos o recolectar items. Prueban el código mutuamente, ajustan condiciones y registran cambios en una hoja. Presentan un demo al grupo.

¿Qué ventajas ofrece un programa que puede adaptarse a distintas condiciones?

Consejo de FacilitaciónEn Parejas Codificadoras, entregue materiales físicos (como tarjetas con obstáculos) para que los estudiantes tracen rutas y escriban condicionales antes de programar en Scratch.

Qué observarPresente en pantalla un diagrama de flujo simple con una instrucción condicional. Pregunte a los estudiantes: '¿Qué hará el programa si la condición es verdadera? ¿Y si es falsa?' Recoja las respuestas verbalmente o mediante una herramienta digital.

AnalizarEvaluarCrearToma de DecisionesAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 03

Aprendizaje Basado en Problemas35 min · Toda la clase

Clase Completa: Simulación sin Computadora

Usa tarjetas con instrucciones condicionales. El docente lee condiciones (ej: 'si llueve, usa paraguas'), estudiantes actúan como programa respondiendo. Luego, crean su secuencia grupal y la ejecutan ante la clase para identificar errores.

¿Cómo diferenciarías un bucle de una instrucción condicional en un programa?

Consejo de FacilitaciónEn la Simulación sin Computadora, modele cómo usar gestos y sonidos para representar una condicional 'si/entonces' antes de dividir a los estudiantes en equipos.

Qué observarPlantee la pregunta: '¿Qué ventajas tiene un programa que puede tomar decisiones comparado con uno que solo sigue instrucciones una tras otra sin parar?'. Fomente una discusión donde los estudiantes conecten las condicionales con la flexibilidad y adaptabilidad de los programas.

AnalizarEvaluarCrearToma de DecisionesAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 04

Individual: Mi Primer Decisor

Cada estudiante crea un programa simple: un gato que baila 'si' se presiona espacio, o camina 'sino'. Lo prueba solo, anota tres pruebas y una mejora. Comparte voluntariamente al final.

¿Cómo podrías programar un personaje para que reaccione de manera diferente si encuentra un obstáculo?

Qué observarEntregue a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'un robot que debe recoger una caja'). Pídales que escriban una instrucción condicional en pseudocódigo que describa una decisión que el robot deba tomar (ej. SI la caja está en el suelo ENTONCES recogerla).

AnalizarEvaluarCrearToma de DecisionesAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Enseñamos condicionales con ejemplos concretos y cotidianos: un semáforo que cambia según el tiempo, un personaje que salta un obstáculo o un robot que gira al encontrar un muro. Evitamos saturar con teoría; en su lugar, usamos role-playing y objetos manipulables para que los estudiantes vivan la lógica. La repetición estructurada en estaciones y parejas refuerza la diferencia clave entre condicionales y bucles: decidir una vez versus repetir una acción.

Los estudiantes demuestran comprensión al escribir condicionales funcionales en pseudocódigo, simular el flujo de decisiones correctamente y explicar por qué una condición activa o no una acción. La colaboración y la depuración en equipo revelan errores comunes antes de codificar en computadora.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante Rotación por Estaciones, watch for students who assume que la instrucción condicional se ejecutará siempre, sin importar la condición.

    Pida a los grupos que usen tarjetas con condiciones verdaderas y falsas para simular el flujo del programa. Si la condición es falsa, deben seguir el flujo normal sin ejecutar la acción, corrigiendo la idea de que 'siempre pasa algo'.

  • Durante Parejas Codificadoras, watch for students who confunden condicionales con bucles, especialmente al codificar laberintos.

    Entregue dos tarjetas: una para bucles (repetir acciones) y otra para condicionales (tomar decisiones). Los estudiantes deben clasificar sus instrucciones en el laberinto según corresponda, discutiendo en pareja por qué cada una es necesaria.

  • Durante Rotación por Estaciones, watch for students who creen que más condicionales hacen el programa más rápido.

    Proponga un desafío de optimización: 'Su programa debe llegar al objetivo en 5 pasos o menos'. Los grupos deben reducir condicionales redundantes, notando que la eficiencia viene de la claridad, no de la cantidad.


Metodologías usadas en este resumen