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Programación · IV Medio

Ideas de aprendizaje activo

Desarrollo de Software y Resolución de Problemas

El desarrollo de software es la culminación práctica de la especialidad, donde los estudiantes integran la POO para resolver problemas reales. En este módulo de IV Medio, se enfatiza el ciclo de vida del desarrollo: desde la planificación y el análisis de requisitos hasta el testeo y la entrega. Este enfoque cumple con el OA 1 y el OA Genérico I, preparando a los alumnos para enfrentar desafíos técnicos con una metodología estructurada.

Objetivos de Aprendizaje (OA)OA 1OA Genérico I
60–120 minParejas → Toda la clase3 actividades

Actividad 01

Juego de Simulación120 min · Grupos pequeños

Juego de Simulación: Sprint de Desarrollo Ágil

Los estudiantes trabajan en equipos usando un tablero Kanban (físico o digital). Dividen su proyecto en tareas pequeñas (historias de usuario) y realizan reuniones diarias de 5 minutos para reportar avances y bloqueos, simulando la metodología Scrum.

¿Cómo planificamos las etapas de desarrollo de un software?
AplicarAnalizarEvaluarCrearConciencia SocialToma de Decisiones
Generar Clase Completa

Actividad 02

Enseñanza entre Pares60 min · Parejas

Enseñanza entre Pares: Sesiones de Code Review

Un equipo presenta su código a otro grupo. Los 'revisores' deben encontrar posibles errores o sugerir mejoras en la lógica de la POO, mientras que los 'desarrolladores' explican sus decisiones de diseño, fomentando la crítica constructiva.

¿Qué metodologías ágiles de trabajo en equipo existen?
ComprenderAplicarAnalizarCrearAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 03

Aprendizaje Basado en Proyectos90 min · Grupos pequeños

Estaciones de Testeo: Cazadores de Bugs

Se intercambian los proyectos entre grupos. Cada equipo debe intentar 'romper' el software de sus compañeros siguiendo un plan de pruebas, documentando los errores encontrados para que el equipo original los corrija.

¿Cómo testeamos nuestro código para evitar errores?
AplicarAnalizarEvaluarCrearAutogestiónHabilidades de RelaciónToma de Decisiones
Generar Clase Completa

Algunas notas para enseñar esta unidad


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Pensar que programar es solo escribir código sin planificar.

    Muchos estudiantes saltan directo al teclado. Las actividades de diseño previo (UML, pseudocódigo) demuestran que una buena planificación ahorra horas de frustración y errores lógicos complejos durante la codificación.

  • Creer que el software está terminado cuando el código 'corre'.

    Se debe enseñar que el testeo es parte integral del desarrollo. Al realizar pruebas con usuarios externos, los estudiantes descubren que un programa que no da error puede seguir siendo difícil de usar o no cumplir con los requisitos del cliente.


Metodologías usadas en este resumen