Actividad 01
Reto en Parejas: Juego de Adivinanza Anidada
Estudiantes programan un juego donde una adivinanza usa condicionales anidados para pistas progresivas y un bucle para intentos limitados. Prueban entre pares, ajustan por legibilidad y registran predicciones de salida. Comparten el código final en clase.
¿En qué situaciones un bucle infinito puede ser una herramienta en lugar de un error?
Consejo de FacilitaciónEn el Reto en Parejas, pide a los estudiantes que verbalicen su estrategia antes de codificar para asegurar que ambos entiendan el razonamiento detrás del anidamiento.
Qué observarPresenta a los estudiantes un fragmento de código con bucles y condicionales anidados y pídeles que predigan el resultado final. Luego, ejecuten el código para verificar sus predicciones y discutan cualquier discrepancia.