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Pensamiento Computacional y Programación · III Medio

Ideas de aprendizaje activo

Ideación y Diseño del Proyecto

La ideación y el diseño de proyectos marcan el inicio del desarrollo de soluciones tecnológicas reales. En III Medio, los estudiantes aprenden a observar su entorno con ojos críticos para identificar problemas que puedan ser resueltos mediante software, alineándose con los OA 4 y OA 5. Esta fase es crucial para fomentar la innovación y el espíritu emprendedor con sentido social.

Objetivos de Aprendizaje (OA)OA 4OA 5
30–90 minParejas → Toda la clase3 actividades

Actividad 01

Círculo de Investigación60 min · Grupos pequeños

Círculo de Investigación: El Mapa de Empatía

Los estudiantes eligen un usuario real (ej: un adulto mayor usando una app de banco). Deben investigar y mapear qué siente, ve y necesita ese usuario para diseñar una solución que realmente le ayude.

¿Cómo identificamos un problema que pueda resolverse con software?
AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
Generar Clase Completa

Actividad 02

Pensar-Emparejar-Compartir: Elevator Pitch Tecnológico

Cada estudiante piensa en un problema escolar. En parejas, tienen un minuto para 'vender' su idea de solución tecnológica y recibir feedback inmediato sobre su viabilidad.

¿Qué elementos debe incluir la planificación de un proyecto tecnológico?
ComprenderAplicarAnalizarAutoconcienciaHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 03

Rotación por Estaciones90 min · Grupos pequeños

Rotación por Estaciones: Prototipado en Papel

Los grupos rotan por estaciones donde deben dibujar las pantallas de su aplicación en papel, simulando cómo un usuario navegaría por ellas antes de escribir una sola línea de código.

¿Cómo definimos los requisitos de nuestra aplicación?
RecordarComprenderAplicarAnalizarAutogestiónHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Algunas notas para enseñar esta unidad


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Pensar que una buena idea de software debe ser totalmente original.

    Muchas veces las mejores soluciones mejoran algo que ya existe; el análisis de aplicaciones populares ayuda a ver cómo evolucionan las ideas.

  • Creer que se puede empezar a programar sin un diseño previo.

    Programar sin planificar lleva a errores costosos; el prototipado rápido en papel demuestra la importancia de visualizar la lógica antes de la ejecución.


Metodologías usadas en este resumen