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Tecnología · 6o Básico · Emprendimiento y Proyectos Tecnológicos · 2do Semestre

Desarrollo de un Modelo de Negocio Simple

Los estudiantes crean un modelo de negocio básico para su proyecto tecnológico, definiendo propuesta de valor y público objetivo.

Objetivos de Aprendizaje (OA)OA TEC 6oB: Planificación y Recursos de Producción

Acerca de este tema

El desarrollo de un modelo de negocio simple guía a los estudiantes de 6° básico en la creación de una estructura básica para su proyecto tecnológico. Definen la propuesta de valor como el beneficio único que resuelve un problema específico del público objetivo, identifican quiénes son sus clientes potenciales y usuarios finales, y justifican un modelo de ingresos, como ventas únicas o suscripciones. Estas preguntas clave, alineadas con los objetivos de aprendizaje de Tecnología de MINEDUC (OA TEC 6oB: Planificación y Recursos de Producción), ayudan a articular ideas claras y realistas.

En la unidad de Emprendimiento y Proyectos Tecnológicos del segundo semestre, este tema conecta la planificación con la ejecución práctica, fomentando habilidades como el análisis de necesidades, la segmentación de mercados y la toma de decisiones económicas básicas. Los estudiantes aprenden a diferenciar cliente (quien paga) de usuario (quien consume), lo que desarrolla pensamiento estratégico y empatía con audiencias diversas, competencias esenciales en el currículo chileno.

El aprendizaje activo beneficia especialmente este tema porque las actividades colaborativas, como diseñar y presentar canvas de negocio, permiten iterar ideas con retroalimentación inmediata de pares. Esto hace conceptos abstractos tangibles, aumenta la motivación y prepara a los estudiantes para validar sus modelos en contextos reales.

Preguntas Clave

  1. ¿Cómo podemos articular claramente la propuesta de valor de nuestro producto o servicio?
  2. ¿Qué diferencias existen entre un cliente y un usuario en el contexto de un negocio tecnológico?
  3. ¿Cómo podemos justificar la elección de un modelo de ingresos para nuestro proyecto?

Objetivos de Aprendizaje

  • Identificar los componentes clave de un modelo de negocio simple para un proyecto tecnológico.
  • Comparar las características de diferentes tipos de clientes y usuarios para un producto o servicio tecnológico.
  • Diseñar una propuesta de valor clara y concisa que aborde una necesidad específica del público objetivo.
  • Evaluar la idoneidad de distintos modelos de ingresos (ej. venta única, suscripción) para un proyecto tecnológico dado.
  • Crear un esquema básico de modelo de negocio que incluya propuesta de valor, público objetivo y modelo de ingresos.

Antes de Empezar

Identificación de Problemas y Necesidades

Por qué: Los estudiantes deben ser capaces de identificar problemas o necesidades en su entorno para poder formular una propuesta de valor relevante.

Conceptos Básicos de Producto o Servicio Tecnológico

Por qué: Es necesario que los estudiantes tengan una idea general de qué es un proyecto tecnológico para poder aplicarle un modelo de negocio.

Vocabulario Clave

Propuesta de ValorEl beneficio único y distintivo que un producto o servicio ofrece a sus clientes, resolviendo un problema o satisfaciendo una necesidad.
Público ObjetivoEl grupo específico de personas o empresas a las que se dirige un producto o servicio, y que son más propensas a comprarlo.
ClienteLa persona o entidad que paga por un producto o servicio, independientemente de si lo utiliza directamente.
UsuarioLa persona que utiliza o interactúa directamente con un producto o servicio.
Modelo de IngresosLa estrategia que utiliza una empresa para generar dinero a partir de sus productos o servicios, como ventas directas o suscripciones.

Cuidado con estas ideas erróneas

Idea errónea comúnLa propuesta de valor es solo describir el producto.

Qué enseñar en su lugar

La propuesta de valor centra en el beneficio para el usuario, no en características técnicas. Actividades de role-playing ayudan a los estudiantes empatizar con necesidades reales, comparando descripciones superficiales con soluciones centradas en problemas.

Idea errónea comúnTodo el mundo es el público objetivo.

Qué enseñar en su lugar

El público objetivo es un grupo específico con problemas compartidos. Mapas de empatía en grupos pequeños revelan sesgos amplios, guiando a definiciones precisas mediante discusión y priorización colaborativa.

Idea errónea comúnCliente y usuario son lo mismo.

Qué enseñar en su lugar

Cliente paga, usuario consume; a veces coinciden, pero no siempre. Simulaciones de transacciones en parejas aclaran roles, fomentando debates que corrigen confusiones y fortalecen modelos realistas.

Ideas de aprendizaje activo

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Conexiones con el Mundo Real

  • Los emprendedores de startups tecnológicas en el 'Hub' de innovación de Santiago analizan constantemente su público objetivo para adaptar sus aplicaciones móviles, como las de fintech o delivery.
  • Las empresas de videojuegos como Niantic (creadores de Pokémon GO) diferencian claramente entre el cliente que compra el juego o las microtransacciones y el usuario que pasa horas jugando.

Ideas de Evaluación

Verificación Rápida

Entregue a cada estudiante una tarjeta con el nombre de un producto tecnológico (ej. una app de música, un smartwatch). Pida que escriban en el reverso: 1) Quién es el cliente y quién es el usuario, y 2) Una posible propuesta de valor para ese producto.

Pregunta para Discusión

Plantee la siguiente pregunta al grupo: 'Si creamos una plataforma educativa online, ¿qué modelo de ingresos (ej. pago único por curso, suscripción mensual, publicidad) creen que sería más adecuado y por qué?'. Guíe la discusión para que justifiquen sus respuestas basándose en el público objetivo.

Evaluación entre Pares

Los estudiantes trabajan en parejas para esbozar un 'Lean Canvas' simplificado de su proyecto. Luego, intercambian sus bocetos. Cada pareja debe dar una retroalimentación escrita sobre la claridad de la propuesta de valor y la pertinencia del público objetivo identificado por sus compañeros.

Preguntas frecuentes

¿Cómo diferenciar cliente y usuario en un modelo de negocio?
Cliente es quien paga por el producto o servicio, mientras usuario es quien lo usa directamente. En proyectos tecnológicos, como una app, el usuario podría ser un niño y el cliente sus padres. Actividades de role-playing ayudan a visualizar escenarios, asegurando que los estudiantes ajusten su propuesta de valor a ambos para mayor viabilidad.
¿Qué es la propuesta de valor en un proyecto de 6° básico?
Es el beneficio único que resuelve un problema específico del público objetivo, expresado en una frase clara. Por ejemplo, 'una app que ayuda a organizar tareas escolares para niños con poco tiempo'. Guíe a estudiantes con plantillas para refinarla, conectándola al modelo de ingresos y validándola con pares.
¿Cómo el aprendizaje activo ayuda a desarrollar modelos de negocio?
Permite iterar canvas colaborativos con retroalimentación inmediata, haciendo abstracto lo concreto. Estudiantes en grupos practican pitches y role-plays, corrigiendo errores en tiempo real y aumentando retención. Esto fomenta confianza emprendedora, alineado con MINEDUC, superando lecciones pasivas que no simulan contextos reales (65 palabras).
¿Cómo justificar un modelo de ingresos simple?
Compare opciones como ventas directas, freemium o suscripciones según público y propuesta de valor. Estudiantes analizan pros/contras en tablas grupales, probando con ejemplos locales como apps chilenas. Esto asegura elecciones realistas, integrando planificación con sostenibilidad del proyecto tecnológico.